記稿.2015/05/28
> 中華ツールで確認してみたところ
信長の野望創造シリーズでは
一枚マップ上での戦闘と、会戦フィールド上での戦闘における戦法と特性の扱いが異なる。
同じ名前が付いていても、その振る舞いはまったく異なるのだ。
(同じ名称なのに‥マップが切り替わると振る舞いが変わる。ナイス発想だ、スゲー!!)
一方では登場し、一方では登場しないなど‥
(これを知ってしまうと、技の取捨選択がまったく変わってくる)
尤も、会戦をしないのなら、ほぼ取説通りになるものの‥
とくに戦法は、会戦をしないのであれば、あってもなくても種別に意味が無いと言える。
気合を入れて選択してみようとも、ほとんど役に立つことがない。
(‥強いて言えば、同士討ち系統ぐらい。剣豪タイプ奥義は、COMだけが繰り出す感じか?)
(謀神対策として怒号を全配置しておくと、謀神を使ってこなくなる‥など)
また
会戦フィールドにおいての戦法とは、その技だけをここぞで手動選択できるという仕組みを意味し
手動であるがゆえの特徴として
剣豪タイプに備わる奥義一閃などは、まさにタイミングが物を言う技そのものとしての技術を要する。
(プレイヤー側が剣豪の奥義を使い切ることはかなり難しいと思われる)
‥馬や鉄砲は配備する上でもカネが掛かるわけだが
その見返りとして、斉射や突撃の発動の際に、敵を怯えさせる特性を含み持つ。(混乱)
これは上位戦法に見られる命令不可と同じになるが、
同時に発生した場合は、後出しジャンケンということらしい。
(‥逆から言えば、会戦をしないのであれば、馬や鉄砲を買う意味などまったくない。イベント用だ)
> ‥なぜそうなったか
一枚マップ上の戦闘では、道整備の効果を盛り込まなくてはならない。
一方で、会戦フィールドにおいては、
道整備の意味はなくなるが、その代わりとしての地形や天候の効果が露わになる。
‥と同時に、エリアとしての制限が課せられ、逃げると負けを意味する。
(一枚マップでは負けも糞もない‥とりあえず城に駆け込む手段を得られるのとは対照的だ)
‥そう言った所々での辻褄を考えた結果と言える。
一枚マップ上での道整備の結果
全面に立てるのは2部隊までであり、拠点箇所でのみ3部隊での迎撃態勢が取れる。
これは道路整備の効果を考えた仕様であり、自由に動けるフィールドでは課すことができない。
とくに
味方越えの射撃を期待した場合、出撃の状況を考えれば、そんな器用な配置区別は成り立たない。
一枚マップ上に部隊数が増えれば増えるほど、射撃技を前提に有効な策を練ることなど無意味だ。
そこで、策を練る上での味わいを考えれば、会戦フィールドにて数の制限を持ち込むより外はない。
> それにしても、兵糧の兼ね合いもある
敵を待ち構えるのが前提になりがちな味方越え射撃が有効かどうかは定かとは言えない。
味方は、ただ単に逃げ回ればいい。それこそ速度アップの戦法こそ地味だが本懐と言える。
‥つまり残念ながら
専守防衛手段としてのみ、味方越え射撃の有効性を見いだすより他はない。
単に敵の兵糧切れを狙うだけなら、味方は、会戦フィールド上を逃げ回れば好いだけだ。
その後で、差し向けた援軍を会戦に投入するなりを考えてくるなら
‥鉄砲の意味とは、すし詰め状態を狙った会戦フィールド上での使用ということになる。
(まぁ値段も張るし、始めから物量を投入する意味も無く、流れとしても中盤の主軸か・・)
‥後半に向かうほどに、デモプレイを見てもわかるが、
混戦状態に陥り、ところどころ馬も鉄砲も配備が間に合っていない状況が確認できる。
一度に買える数にも限りが有るし、最終的に対プレイヤーに向けられた戦略は足軽の数と言える。
> そこを指摘すれば、人口増加策こそが最終兵器だ。
確かにCOM側の土地活用はいたって人口策に偏っており
誰がどう見ても、手を抜いているんじゃないのかと思え、攻め盗った後の手間が多くなっている。
しかし、最終的に人口数がすべてを圧倒するなら
後半時のプレイヤー側とCOM側の二分化した状勢を想定すれば、COM側の戦略に問題はないと言える。
(人口増加にランダム性から来る地域間のムラがあるようでは、最後までゲームバランスは保てない)
> 一枚マップになれたら、会戦も組み合わせて討つべし!
‥まぁハッキリ言って
ひとしきり最後までやってから、またやろうなどと考えるゲーム性ではないな。
ちまちま囓って、繰り返すのが好い感じか‥まるで人生における転生観そのものだ。
(そうやって、戦争社会の繰り返しになるというのだけは御免だけどな)