記稿.2018/11/29
「psy=0」で一通り出しておいたのが、ウルトラマン、セブン、エースの三点でした
それを「psy=1,psy_rd=0.00:0.00」でやり直した結果
ウルトラマンの平均≒1.009倍↑
セブンの平均≒1.03倍↑
エースの平均≒1.07倍↑
という事でした。(音声部含む)
ビットレートの各話平均と言うことでは
セブン < ウルトラマン < エースです
ウルトラセブンの作りは
パンやアップをほとんど用いずに構成されているので、ビットレートが大きく割かれない傾向です
ウルトラマンAは、予算が大きかったのかどうかは知りえませんが
よく見るとスタジオ撮影での構成物が大目に思えます
(昭和シリーズの中でも一番にビットレートを消費する傾向です)
(「psy=1,psy_rd=0.00:0.00」でも10%増の勢いが目立つので、驚きます)
ウルトラマンは、テンポの良い作りで且つ初代という事で
作りも割りと構成物が限られていた点が、ビットレートのまとまりを程良くしているように思います
一方で、コンビナート火災を始めとした爆破シーンのエンコード消費は大きくなります
波間のシーンも大きくなります
‥まだ細かくチェックはしていませんが、傾向として
対象物がパターン化し難い煩雑な場面構成でのビットレート増と共に
「psy=1,psy_rd=0.00:0.00」も比例して増大するように思えます
ということは
ファイルサイズを大きくすればするほど
自然的な模様にない人口的な構成物の多い場面では、視覚心理最適化RDOの増量も大きくなる
と言う内訳に思われます
‥とくに、セルアニメのコマ撮りともなると
セルに盛られるアニメカラーの構成成分がどちらにスキャンされるかで複雑になり
3コマ撮りだから同じに思っていても、機械的にはまったく違って解釈され
どちらかというと光の方向性の一過性の強い実写撮影の方が
ブロック構造においては最適化される傾向が強いように思います
その点デジタルアニメは
3Dを駆使して描こうと、実写ほどに光の細かさも粒状感も無くのっぺらな傾向にある点から
視覚心理最適化RDOの値が標準だろうと、どうにも黒さしか目立たないという事かも知れません
(まぁ数学的に、視覚心理最適化RDOがなにをしているのかの中身は一切理解しておりません)
> ついでにどうでもいいツッコミを一つ
> 「エースナンバー」なる語源がどこから来ているのか?
‥野球で云えばそれは「18」
陰謀論で「18」と云えば666の省略形
ウルトラマン第17話において、プロビデンスの目らしきデザインが登場する‥
その手の資本がウルトラマンの制作費に絡んでいたとすると
出所は、パリ本部という言い回しからもフランス系ロスチャイルドという事だろうか??
ウルトラマンAにそれの含み意図があるとすると
北斗♂と南♀のリングシンクロ合体による変身は、どう見たってセックス表現だし
ウルトラ五兄弟をまとめて貶めちゃうぐらいの強力な宇宙人侵略の設定は、如何にもな空気だし
途中からスポンサーの強い要望で南♀を降板させちゃうってのも日本人発想に思えない
無駄にビットレートを消費しているように思うのも、陰謀なんじゃねぇ!?
(などと妄想しちゃったよ)