2021年05月04日

【エンコード日記】わさb抜き限界盛りマグロ丼の「なるほど」

↓4)記稿.2021/05/04

> (なんだかんだと)すじノイズの発生はBフレームの影響大なり


 ‥そもそもこちらは、サーチキュルキュルにしたいのに
 Bフレームを使用していては
 Iフレーム選択位置に影響するのだから、わさB抜きに踏み込まざるを得ない


 ‥そこで、再びレベル設定の仕様書の確認を
 今回は(ストアされる最大フレーム数)とやらに注目

 レベル4.1には
 1920×1080 @30.1 (4)とある
 つまり、先読みしてバッファにキャッシュしておける枚数の最大が4枚と言う事だろうか?

 レベル5.1には
 1,920×1,080 @120.5 (16)とある
 つまり、ref値の最大を16に指定できると言う枠組らしい‥(16)以上は表記に出てこない‥


> ref(4)は絶対では無いというのだろうか?(先ずは確認)


 ≒24フレームには、GOP(8)にてREF(7)を
 ≒30フレームには、GOP(10)にてREF(9)を、放り込んで見た


> そこで、問題点が2点ほど発覚した


 ‥パソコンからでもどことなくもたついてるシーンが見られると思いきや
 肝心のテレビUSB挿しでは、とんでもなくもたついた
 (基本的に使えない、DDR5程度のメモリー規格で漸くに成立する予約プログラムっぽい)
 (ということはBD規格ってのは永遠のDDR2程度を前提にした品質って事なんですね)orz


 ‥そして、それ以上に課題になるのが発色だ
 Bフレームの効果として後方参照がある
 前ばかりを参照していると、どうにも‥手綱捌きを要求されるっぽ‥

 Iフレームの映像を参照しがたい場合には、其より後ろ位置のPフレームを参照する事になる
 今更述べるまでも無く、Pフレームからしか参照できないGOP間での後ろの枚数が多いと
 そいつらの出来合いには、どこかしらの発色が弱くなるパターンが発生してしまう

 ‥このような不都合をBフレームでは
 後方参照とPB間での割り当てビットレート量のメリハリをやらかすことで
 そこの発色の差を‥錯覚させて復帰させる用途での効果を併せもたせてあるらしい(へぇ〜)
 (これもまた心理的エンハンスト概念という事に成るのかもしれん)


> そこから、結局、今や適切なビットレート量を把握してしまっている事もあり
> そこから、結局、今や適切なビットレート量を把握してしまっている事もあり


 ....‥GOP(3)、REF(2)に落ち着いた‥★☆★..
 (24フレームと30フレームとの差は、ビットレート量で調整するだけで十分に至った)

 ‥GOPを短くしていくと
 GOP距離の差に伴うGOP毎に発生するビットレートの偏りを抑制する効果を得る
 (つまり、GOP単位で見ると、より均一にビットレート配分される傾向になる)

 ‥テレビUSB挿しにおいては、制限帯域をやたらと突破されても困るので是しかない
 (FHD30フレームでは、結構なケースでギチギチの箇所が続出する‥なんてこったい‥)
 (ビットレート(48960)以上はどうにもありえない‥)
 (でもまだまだ場面によっては重いらしいので、DDR4メモリーマシンぐらい欲しいかも)


> ‥適切なビットレート量
> もとい、均等な配分確率を高く期待できるビットレート値による効用って
> そんなにもすごいのか??(それ以外に良好を得るようになった変化の差を判断できん)
> (‥AVCのバージョンも上がる度に良好にはなってるけど)



1-4)1

> さて、わさB抜きの目処が立ったところで、次はどれほどのマグロを盛るべきか?


 IフレームとPフレームだけでやってみても
 レベル4.1制限による16x16のみの選択では
 ソースに比べて、すべてがどことなくわずかにボケた印象に落ち込んでしまう

 (暗いシーンになると、それの弱さがダメ押しされるだろう)

 そこで、レベル5.1制限の8x8までを確認してみた
 ソースに比べて遜色ないが、まだ欲張りたいぐらいの差はあるっぽい‥

 (つまり、AQバイアス云々の選択支とは、少ないマクロブロック用途でのやっつけらしい‥)
 (割り当て少ないビットレート割り当てを暗いシーン判断された場合により多く回して‥)
 (そんなんやったら、他とのバランスがうやむやになりかねないそういう前提‥没)


> 基本はやはり、さらにマクロ分解して、AQ割り振りをピンポイントに処理すべきである
> 16x16と8x8との差がそれを証明している(十分なビットレートありきだけど)


 ならば、レベル6を用いて4x4を盛り込むしかない
 しかしP4x4までを盛っては、再生中での格子落ちの発生を避けられない
 なのでi4x4までが無難に思われる

 そもそも、Iフレームの方がPフレームより1.4倍のQP割り当てがあるのだから
 それをi4x4に回せる余裕はあるだろうと勘定したって的外れでは無かろう
 さすれば、全体でのマクロブロック配分をより均等にできる=エッジ感の均質を得られるはずだ‥

(狙いはあくまで、Iフレーム側のエッジ表現の強化による錯覚利用による全体のエッジ感強化だ)
(GOP(3)なら、PB間のそれと同じに効果を得られると予想できる)



1-4)2

> で、結論として得られたのが
> 基本的には、十分なビットレートを指定するなら
> レベル6のI4x4とP8x8までを指定してやると素晴らしき安定を見せる


 ‥だが、ソース側が不十分だったりすると
 サイズがどう有ろうと、十分の半分程度を宛がうのが一杯一杯で
 そのような場合にはレベル5.1のI8x8までとなる

 ‥ちなみにこれは
 インターレース解除一次処理用の4k出しに対しても同じだ
 基にしているソースがインターレース映像なんだから、半分の情報しかないので
 十分なビットレートを宛がったところでイレギュラーの発生にしか成らない
 レベル5.1のI8x8までが限度になる

 ‥そしてこれは
 HDサイズでも同じにやらかせるので
 設定の変更は、もはやビットレートと解像度だけになる



1-4)3

> 良い事尽くめのようだが悩ましき課題が一つもたげてしまっている
> またもや亡霊のように‥いやんなシミが濃くなる傾向が発生している


 ‥ビットレートがちびっと多いらしいのだが
 加減の塩梅がまるでわからん
 HDサイズでのビットレート値を参考にするなら‥2%差あるかないかぐらいに思われる
 (それにしたって予想が当たっているか否かもさっぱりでわからん)

 ‥他に疑わしいのは、もしかして重み付けの発生箇所かもしれない
 と思うわけだが、重み付けを切ってもちょい多めなら問題ないだろうにしても
 サブピクセル動き予測の(10)(11)を使えなくなる(これは痛い)
 そして(9)の使用ともなると‥Bフレーム使用を要求されるのだ(論外だッ)


 ‥うろ覚えの記憶によるとGOPを短くするとシミが濃くなるだった気もしないでもないが
 もはや、GOP(5)のREF(4)ぐらいでは、とてもとても変化なんかねぇっす

 中途に長めにして置いて、短く反応するのもあれば、そうでないのもあるし
 それでシミが薄まるって話でも無い(いつの間にやらそんな事案)


 そもそもは業界がシミができちまうような規格をやらかしてきたわけで、今更どうすんだよ

 ‥さっさとマクロブロック多量主義に切り替われば良いのに
 業界のやり方がちっぱいままだから
 これはこのまま、ずっーとしみったれたシミを拝まなければならない話だほい
 (まぁプロの機材ならちょいちょいやれば消せるんだろうけど‥そんな手間なんて無理っ‥)
 (エンコードにもAI搭載でシミ消してくれ!)



1-4)4

> BD規格に収めるには、どうしたってレベル4.1制限の中でのやり繰りが欠かせない
> そこで「参照フレームMix」あたりの利用ということになってるはずだが‥


 ‥この参照フレームMixの詳しい説明がどこにもないので
 一体全体どのようにマクロブロックをミックスするのかが皆目わからない

 ‥そこで予想だが
 量子化されていない段階でのピクセル同士で似通ったマクロブロックを
 ある程度の許容内で色合いを寄せて使い回すというか‥そういう符合の使い回しが目的だろう

 (複雑怪奇な演算この上ない)
 (そのうえ先読みして重要箇所に配分多めを決め込ませたりしてシミが発生するんだから糞)

 だとすると、そこにはその段階で許容された心理的エンハンストで盛り込まれていると想定する

 そうだとすると、そのようなマクロブロックを
 再び利用できるかというと、先読みによる重要度判断で誤差が出るのは避けられない


> ‥そもそも今度は
> ミックスされてるマクロブロック同士の他にも
> 似たブロックが無いかをミックスやり繰りさせようってオチだから
> どうしたって、通常の距離感〜光の明暗による距離感やらで途端に怪しくなる
> (それでなくても、多くの再リップの試みでは、ビットレートをケチりがちなのだ)


 ‥ときには、そんなマクロブロック群を
 上下左右回転若しくは上下左右反転して符合利用できないかとか、やってないんすかね?
 (回転する映像でなら効果を発揮しそうだし、波紋のような複雑系でも使えそうな気がする‥)
 (砂漠とか海とか雲とか、似たような広がりでなら十分に適応するのでは‥)
 (アニメのテクスチャパターンって、つまりそういう事だし)



posted by 木田舎滝ゆる里 at 21:27 | Comment(0) | 月下涙焉 | 更新情報をチェックする
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