記稿.2021/05/05
> いやんなシミが濃くなる理由として
...
GOP(2)ref(1)に置き換えられてしまうパターンがかなり起こる
ソース程度の濃さに落ち着かせるには
Bフレーム(3)に似かよらせる必要があるので‥Ibbbp‥
GOP(6)ref(5)にするのが対処で
GOP(5)ref(4)‥IpppP‥とした引き算パターンを狙うのがよさげ
‥GOP距離の一枚引き算されなかったら
GOP(5)ref(4)に設定し直してやってみるのも有りかも知れないけど
それで今度はGOP(4)ref(3)に引き算されちまわないとも限らないので
その辺は時間コストで妥協せざるを得ない部分になってくる
もしくは
シーン変更感度をデフォルトの(40)に戻してしまう選択肢もありだが
そうすると概ね指定したGOPの長さになりがちになるので
GOP長に変化が生じがたい傾向になるわけだが(HEVCだとほぼそれだけど)
まぁどちらにせよ、テレビUSB挿しにおいて
Bフレーム(3)に似かよらせる構成では、わずかながら
キュルキュル感の減りに残念さが伴うに変わりは無い
> あと、自動フィールドシフトの件だが
‥自動フィールドシフトのそもそもが120フレーム対応なので
30フレーム出力だと、器用に間引きされてしまっているので
ソースに忠実な駒状態としての再現性は正確とは言えない
(だからといってトップとボトムをつなぎ合わせるだけだとカク付いて見えがちだったりする)
(人間技だとトップとボトムでしか思考が追いつかないわけだが)
(機械的な判断にやらせると、超えた判定にて駒の繋がりに様がわるのも一興と思わざるを得ず)
(‥24フレーム化する手もあるが)
(キラキラ表現のある映像では、フレーム構成が崩れる事で)
(キラキラの構成からして崩れてしまう傾向を見るのがオチだろう)
(これはマクロブロック構成の都合なので、自動フィールドシフトとてどうにもならない)
(参照対象の基本情報を持ったブロックが削られるとおかしくなるという事らしい)
‥是の値の調整は「判定比」で行われているわけだが
0にすると切れるにしても
1にスライドするだけで、自動フィールドシフト状態に突入するので
その間の加減を確認できるのは、ほぼ120フレーム選択時だけに思われる
とはいえ、肝心のAviUtl自体に120フレーム選択が無いのだからどうしようもない
(自動フィールドシフトの作者は、AviUtlのそこを改造したバージョンを使用しているのだろう)
(となるとメモリー周りが違うだろうから、64ビットのβ版の存在がチラつくわけだが‥)
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