↓1)改稿2021/12/21...20211220..20211218...
↓
‥わさb抜きにおけるこのGOPの違いによるファイル容量差は、ほとんどない
≒60フレームの場合、GOP(14)とGOP(15)の間に発色の壁が存在した
(ざらざらだった感覚が一気になくなって、丸まってる感が安定的に出るようになった)
(さらに、そんなこんなの質感の変化は、bフレームの圧縮効果をも快適に導く)
‥傾向として、bフレームとて、「涼宮ハルヒの憂鬱[OP]冒険でしょでしょ?」のような
多方向に動かす塊があるような演出は苦手らしい、他と比べれば、一気に圧縮が険しくなる
(しかもパンが加わってるとなるともなれば、尚更だな)
≒60フレーム,M=1、N=15では
所謂、0.25秒間にキーフレームを一枚差し込む要領になるが
先読み枚数が4秒間と短くなることで、真横アングルでの単純な歩行移動アニメが長くなればなる程
同じリズムで区切れないのか、動きに誤差が生ずるように思われる
(bフレームが入ることで、ギクシャクになる場合もある)
‥サーチキュルキュルでのキーフレーム増量狙いとて
≒60フレームともなると、キーフレーム位置を必ずしも拾い位置にするとは限らない傾向を見せる
(なので、テレビUSB挿しでのスロー位置が、わさB抜きともに同じようなら、気にする必要はない)
(という判断をどこでやらかすかが悩ましいのだが、多重撮りが多いと尚更なのだった)
(Bob処理されたそれを見て、現場だった人ならこう言うだろう、こんなの撮ってない)
わさb抜き(4:6)と、わさb入り(10:15)で
そのファイル差が半分にも及ぶソースを見ると
プログレッシブ・ソースとの設定差の異なりを減らせるのは、楽としか言いようがない
20211221
※ 480iまで2880×1620にて一次出ししても、それ程の差にならないらしい
(2.25倍の方が、ジャギー発生が少ない気がする)
※ ≒60フレーム化によるキュルキュル適正なGOPの長さは、アニメと実写で異なるらしい
(再検討せざるを得ず‥orz)
20211220
以上、追記内容になります。
1-1)1
> {CRF:qpmin}=10:15についてさらに確認したところ
‥量子化圧縮(0.6)とMB-Tree(オン)とbフレームの組み合わせより
‥量子化圧縮(0.0)とMB-Tree(オフ)とわさb抜きの組み合わせの方が、圧縮率が高い
という傾向が発覚しました
(但し多少のケースバイケースは見られます)
(静止画風映像のただながし映像では、前者の方が断然優勢です)
‥わさb抜きにおいて
通常、量子化圧縮(0.6)とMB-Tree(オン)を用いると増量します
通常、それゆえに、高いCRF値を割り振ります
結果、すでに量子化してある映像に再量子化を重ねるとおかしな事になります
(例えば、主線のエッジの違和感だったりが発生します)
そこで、量子化圧縮(0.0)とMB-Tree(オフ)とすることで
再量子化の際に生ずるおかしな風合いを封じるのです
‥困った点は、テレビUSB挿しにおいて
ソースによっては、(とくにMp10にリップされたソース)
bフレーム処理が特殊で重いのか、最初の五秒間の読み込みでもたつきます
(4kテレビでなら大丈夫かと思いますが、そういう不都合が見られます)
> ということが‥プログレッシブソースの際に見られるわけですが
> これがインターレースソースになると、プログレッシブとの違いに面食らいます
まず、テレビUSB挿しで綺麗にキュルキュルさせるには、もはやBob化しかありません
つまり、≒60フレームです
すると、CRF10の割り当てでは間に合っていないので、再調整する必要が起こります
さらに、GOPも再調整しないと綺麗なキュルキュルサーチに仕上がりません
レベル6,
{CRF:qpmin}={4:6}‥是は単純にフレーム枚数が2.5倍になった都合比です
量子化圧縮(0.0)とMB-Tree(オフ)とわさb抜き
この組み合わせの画質は
レベル6,
{CRF:qpmin}={10:15}
量子化圧縮(0.6)とMB-Tree(オン)とbフレーム
との組み合わせと同等程度画質ですが、前者の方が圧縮率が高いのです
(再量子化を重ねてしまうことで、主線がごわついてしまうような違和感等も発生しません)
> 残念ながらこのインターレース解除では、≒60フレームやらかした増量は避けられません
> あと、Bob処理の際の性能が加味されるので、弱点とした傾向が見られます
例えば、星をキラキラさせた表現での光の伸びがそれです
十字方向に拡散して伸びる光の表現がどうしても短めに出るようです
インターレースでぶち切られやすい箇所でもありますが
そういうのは間引かれて処理されがちになっています
(あと、プレイヤーの解除でジャギーが残る箇所にもケースバイケースで甘さが残ります)
(テレビUSB挿しでのスロー再生では、スローなだけにお残しジャギーが目立ちまくります)
(なので、Bob化による分離の影響から画質が甘いと、部分的な誤差からチラチラしたりします)
(静止画でないと確認できない程度ですけど‥いろいろと完全無比には至っていません‥)
一次処理において
59.94フレームの選択と、インターレース解除を忘れずに、YUV444は必須です
インターレース解除には、yadif、時間軸&空間軸のチェック(Bob)、自動‥を選択します
‥1080iに対しては、そのままに1.5倍にします(2880×1620)
(1440×1080だったなら、この段階で左右224のバディングを入れます)
(横幅縮小1440の1920×1080iなら、アスペクト比を16:9に直して展開っす)
‥640×480ソースの場合は、そのまんま4:3なので
(2160×1620)として、二次処理でバディングを入れます
‥480i内部4:3の場合
幅 :480i 1472 /
高さ:480i 1080 /
スケーリング:双三次スプライン
ディザリング:自動
アスペクト比:カスタム【1.363636】‥(手動で打ち込み)
アスペクト誤差:-2.2727‥(自動調整値)
拡大:なし
□ アスペクト比を保持
720×480
‥二次処理時
アスペクト比:16:9を忘れずに(バンディング前提)
##パディング##
‥内部4:3の場合
480i 224(左右を連動) /
‥480i内部16:9の場合
幅 :480i 1964 /
高さ:480i 1080 /
スケーリング:双三次スプライン
ディザリング:自動
アスペクト比:カスタム【1.818181】‥(手動で打ち込み)→(1.818182に自動的に書換あり)
アスペクト誤差:−2.2727‥(自動調整値)
拡大:なし
□ アスペクト比を保持
720×480
‥二次処理時
アスペクト比:16:9を忘れずに
##パディング##
‥内部16:9の場合
480i 12(上下を連動) /
(※ブロック効率を考えると必ずしも上下同じとは限りません)
> どちらともに二次処理には
‥480iサイズからは、1024×576でないと色が適切でない場合が発生します
M.E.範囲(30)を忘れずに
‥1080iサイズからは、1280×720でやらないと、USB2.0の帯域を軽くオーバーします
M.E.範囲(36)を忘れずに
(参照)
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