2024年06月28日

【エンコード日記】B繰羅の正体を見たり‥其の一

↓4)記稿.2024/06/28

> 1920×1080(16:9)内部ピクセル化の中身は、SDに非ずHD品質なりや‥(謎)
> テレビUSB挿し用途なのだから、ビットレート(12500)は、まだまだ多い


 ‥そこでbフレームの導入をしつつも、キュルキュル感を保持したい
 (bフレームを導入するのだから、20%カットはイケるはず)

 ‥ビットレート(10000)だ
  (これでやっと25分ものが2GBを切る程度か‥映画版を4GBに収めるにはまだまだ遠いz)
  (ピクセル化フィルターを当てていると、品質0での確認が不能で困る‥まぁしょうがない)
  (お約束のソースを引っ張り出して、拡大比較せざるを得ず)


> 結論から述べると


 ‥ビットレート謎比の焦点は{1:1.44:2.56}よりもう少し上だった
 {1:2.25:4}にすると、subme(7)に対して丁度良さげだな‥‥

  ‥すると、2.25倍する際に不都合な数値が、ぽろぽろと出てくるどえむ
  (なので、始めから誤差の無い比率計算が求められてきます)
  (なので、以前の数値は感覚だけ残して、白紙どえす)

 FHDの基本となるマクロブロック数(8160)
 HDの基本となるマクロブロック数(3600)
 この二つを掛けて共に割り切れる都合良さげな数が(122400)どえす

 それで、7500,10000,18500,30000‥に近い値を狙って比率割り算出していくと


> ‥にしても、結局は、お約束なビットレートが基準に落ち着いてしまったz
> ‥にしても、(122400)は謎めいた数値なんだニャン


 ÷1.111111‥ →{110160:247860:440640}
 ÷2      →{61200:137700:244800}
 ÷2.222222‥ →{55080:123930:220320}
 ÷3      →{40800:91800:163200}FHD静止画像の美麗適解(Hi10)
 ÷3.333333‥ →{36720:82620:146880}
 ÷4      →{30600:68850:122400}
 ÷4.444444‥ →{27540:61965:110160}
 ÷5      →{24480:55080:97920}
 ÷5.555555‥ →{22032:49572:88128}
 ÷5.666666‥ →{21600:48600:86400}HD静止画像の美麗適解(Hi10)
 ÷6      →{20400:45900:81600}
 ÷6.666666‥ →{18360:41310:73440}
 ÷10      →{12240:27540:48960}
 ÷11.111111‥ →{11016:24786:44064}
 ÷11.333333‥ →{10800:24300:43200}
 ÷12      →{10200:22950:40800}
 ÷13.333333‥ →{9180:20655:36720}
 ÷16.666666‥ →{7344:16524:29376}
 ÷22.666666‥ →{5400:12150:21600}
 ÷24      →{5100:11475:20400}
 ÷30      →{4080:9180:16320}


 ‥なんだかとても頭の中が真空管に埋もれてしまいそうな数値で割り切れてゆう
 (これぞインターレースを実現せしめし舞台裏でしたん‥みたいな)



1-4)1

 ‥デジタル映像としたインターレース解除には二つある


> Aは、デジタル撮影用途(実写)とした‥まんま30フィールド構成のインターレース
> Bは、24駒を2-3プルダウンして30駒構成にかさ増しするフィルムながらのインターレース
> (どちらともに60駒に増幅して再生する仕組みどえす)


 ‥それぞれを解除した場合
 Aは、フレームレート(29.97)を保持(→プログレッシブ)
 Bは、フレームレート(23.976)に変更する(→プログレッシブ)

 ※ 昭和アニメの場合、逆テレシネした24駒を≒30フレームレートに戻す意味は有りませんが
   昭和実写の場合は、映像は24駒での撮影でも、テロップ等の編集が30駒だったりします
   ここの違いが罠でして、24駒化に成功するか否かはソース次第になってます
 (どうやらかせば、そうなるのかなんて知らんがな)
 (業務用にその手の秒間30駒フィルムを使っていた事になる??)
 (それの機材互換性から‥回転数が同じだままなら‥駒辺りの縦幅がキツくなる??‥)
   (30駒の映画な話は聞いたことがある‥その後についての話を聞いた試し無し‥)


 ※ 更に、セルアニメ×CG合成とした時代においても
   テロップ編集が30駒と同じく、CGの動きを30駒で調整してあれば
   2-3プルダウンとは違っていて、24駒化としては、うまく行かないとしたオチに??
 (其のパターンに共通なのが、1440×1080に収まらずに‥上下左右カットせざるを得ぬアレ?)
 (当時使用の合成装置の特徴らしく、フィルムの有効解像度のギリギリにまで踏み込んでる草?)


 ※ ‥1080i×内部1.333333‥比を嘆いて
   其を強引に(1620×1188)塩改造(1.363636)しても
   縦解像度が(1080)を超えると‥テレビUSB挿しの際に弾かれます
   なので、(1080×792)塩改造(1.363636)に留めざるを得ず


 ‥すると、ダウンコン1280×720(ピクセル化)というのも検証しておかなければなりません
  (これが以外にも‥好い感じにまるくなゆう♪)
  (時折に、インターレースの櫛とは違った櫛っぽさを見せますが、プログレッシブなので許容内)
  (大画面で見る用途にはアウトですが、手元な画面サイズなら十分に実用でしょう)

  (だがかわりに、i解除のお残し櫛痕の方は、塩改造と共に見事に摩耗せりて消え失せん)


> そんなこんなで、24駒と30駒とした構成には諸々とした歴史があり差があります
> なので、同じに思い込んでいては、駄目なのれーす



1-4)2

> ビットレート(10200)(5400)にまるめて、テレビUSB挿しをやらかしたいのだから
> もはや残された手立ては、bピラミッドしかねぇ


 ‥そこで、「わさb抜き×参照フレームMIX×10bit」
 vs「わさb盛り×bピラミッド×8bit」を比較してみた


 ‥GOP長を0.5秒に調整して、わさb抜きにて仕上げると
 シーンとシーンの切換をしっかり検知して編集向きに仕上がる
 その編集向け用途としても、10bitの方が静止画像内に、乱れを見せない方向で仕上がる


 ‥一方、参照フレームMIXをオフにして
 bピラミッドを用いると途端にピラミッド構成優先さを見せつけるばかりに落ち
 シーンとシーンの切換なんか知ったこっちゃねぇ仕上がりになりやすい
 (GOPを伸ばせば伸ばすほど、そりゃもう諦めなぁあかん奴、HEVCと同じ暴れ馬や)

 その上、8bitなのだから
 少ないビットレートによる静止画像ともなれば、複雑な箇所でのテクスチャー潰れを避けられず
 (だがしかし、それでも焦点距離とした雰囲気には差が生じてあるのだから不思議だ)


  ‥そして、不思議なことに
  Psy-Trellis強度(1.00)が効くのか、ピラミッドを伸ばすほどに
  ソースに由っては、bフレーム(10)としたbピラミッドを平然とやらかしていたりする

   (いやいやいや不可解しいでしょう、そんな簡単にbフレーム続いちゃうのかよ‥)
   (それはそれでもう、参照フレームMIXをオフにして使うべきがbピラミッドだった件)
   (まったくにIbbbbbbbb‥pとした理想型をやらかしたくもならん‥)


  ‥更に最小構成GOPでのbピラミッドにおいては
  2枚組にあるはずのbフレーム構成がどこにもねぇ?どこ行ったん??状態なソースもあり
  結果的に、bピラミッドと化した際の発色上げ効果にて‥漂っている‥みたいな
  (その仕上がり具合が、テレビUSB挿しにおいて、猛烈に異次元だったりすゆう‥)


> 結果的に、愚直に視聴するだけなら、ガチbピラミッドの方に分があると判明ッス
> そちら好みの方には、「参照フレームMIX」が要らない子になゆぅうう


 ‥ヱぇええ☆何言ってんだぉおおおッお前、ピンクな編集やらねぇのかよ!(ふざけんなぁ)
 Iフレーム盛り盛り×Pフレームで続いててくれねぇと、上手に場面カットできねぇじゃねぇか!
 {Hi10×わさb抜き}にだって、ちゃっと需要があるんだおおおっ

 (どんだけ‥熱きマグマ‥を以て挑んでいると思ってんだぉおおおッ)



1-4)3

> でもまぁテレビUSB挿しにおいての前提条件は何と云っても、五段階サーチ機能の活用可です
> それに適した構成になってないと、きちんとした五段階サーチになりまてん


 ‥とは言っても、GOPの構成の仕方で随分と変わります
 何はともあれ、bピラミッドを用いざるを得ません
 (ビデオデッキな0.5秒で回れば十分だとした角度では、とてもとても、五段階には程遠い)


参照フレームMIX:□‥(オフ必須)

FHDサイズでのピクセル化用途
@:GOP長(4)×ref(3)×bフレーム(2)×bピラミッド×おもに(23.976)用途
A:GOP長(5)×ref(4)×bフレーム(3)×bピラミッド‥どうにも予備扱い
B:GOP長(6)×ref(5)×bフレーム(4)×bピラミッド×(29.97)実写向き用途


 ※ ここの‥GOP長×参照フレーム数×bフレームとした枚数を‥ガチはめで足して伸ばせば
   bフレーム優先として、どんどんbフレームが倍増される(ソース次第)
   (bピラミッドを用いてあるソースの場合には、とくに可能くせぇ)
   (画質は上がるけど、結果的に場面の区切りを無視したそれをどう思うかは別の話)

 ※ @とBの圧縮率の度合いは、1.111111‥倍差程度らしい
 ※ bピラミッドを無駄に厚く設定やらかそうとも
   参照フレーム数を最も多く多用してくれちゃうのがパン場面である
   対策としては、GOP長を短くしてキーフレームで刻むか、GOP長を伸ばしてサーチを捨てるか
   のどちらかなわけだけど、悩ましい‥‥


HDサイズでのピクセル化用途
C:GOP長(8)×ref(6)×bフレーム(4)×bピラミッド

 ※ ビットレートの割り当てがぐっと減ってしまうがゆえに
   内部構成にて対応せざるを得ず(サーチ感は若干落ちてしまうも、発色品質には変えられず)
   (単純に@の値を2倍にしたら好い感じにっ)


適応型DCT:オン
I8x8:オン
I4x4:□
P8x8:オン
P4x4:□
B8x8:オン


B-フレーム数:[2][3][4][4]‥(@ABCとしたパターンに従う)
B-フレームモード:なし‥(量子化済みソースに対して使わず)
適応型B-フレーム:[最適]
B-Pyramid:[厳密]
B-予測ウェイト:オン
B-フレームバイアス:25‥(シーン変更感度(89)とした鎖動による調整値)


> Hi10×GOP長(12)×ref(11)×わさb抜き×(23.976)×参照フレームMIX(オン)
> Hi10×GOP長(15)×ref(14)×わさb抜き×(29.97)×参照フレームMIX(オン)
> Hi10×GOP長(30)×ref(14)×わさb抜き×(59.94)×参照フレームMIX(オン)
> とした場合の方が、シーンの区切れも良いし、キーの入り方もスマートになりますが
> bピラミッド使用の場合は、均一で良い場合もあれば、ズレる場合もあり、まばらどえむ



1-4)4

> この後に、諸々解像度×ビットレート謎比の対応を示そうと思ったが
> 長くなるし、まだまだ確認中なのだから次回とす‥‥



posted by 木田舎滝ゆる里 at 15:40 | Comment(0) | AVC-シンQ郎 | 更新情報をチェックする
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